为了吸引更多的开发者,同时也为了进一步丰富各自平台上的应用,许多移动互联网内容提供商都把“开放”的策略摆在首位。比如,网龙公司自己既是应用的开发者,同时也把自己的应用平台开放给第三方的应用开发者。为了让开发者盈利,网龙公司除了推出开放平台以外,还投资于一些中小开发者,并且提供技术方面的支持,此外还通过培训、论坛等形式为开发者提供一些研发方面的指导,帮助开发者确定研发方向。
为了让移动社交游戏在中国落地,DeNA公司一方面积极从国外引进游戏,然后再做中国本地化的开发和转换;另一方面,从2011年3月开始,DeNA也支持中国的游戏开发商进行游戏开发。王勇介绍说:“目前,我们在中国的业务模式是,自己开发的游戏占30%,通过开放的平台引入的游戏占70%。平台业务游戏的在线用户已经达到100万个。”
CSDN创始人蒋涛表示:“与美国的一些互联网巨头相比,中国的企业还不习惯去建立一个开放的生态系统。不过,中国的企业正在努力学习去建立一个开放的生态系统。中国的企业并不是没有能力去做开放平台,关键是他们还不懂得如何去经营这些开放出来的资源。开放肯定是有利有弊的,但是利一定大于弊。中国的企业在这方面还需要一个学习的过程。”
盈利是硬道理
毋庸置疑,云计算、移动互联网都是新的商业机会,但是云计算和移动互联网都面临同样的问题,就是如何将商机变成真正的收入,这就牵涉到商业模式的问题。当前,无论是云计算还是移动互联网,在商业模式这个问题上都还处于摸索阶段。
2008年就进入移动互联网领域的网龙公司一直以内容分发业务为主,同时兼顾多个垂直应用。目前,网龙公司的盈利模式还是“老三样”:第一是广告收入,第二是游戏方面的收入,第三是一些收费的内容服务,包括手机铃声下载、电子阅读利润分成等。
据王勇介绍,在日本,DeNA的非实名游戏社区在受欢迎程度方面可以与Facebook相媲美,因为它可以为开发者提供更多的商业价值。“未来,在移动互联网领域,移动社交游戏将有更多可以发挥的空间,尤其是对于个人开发者来说更具有吸引力。”王勇表示,“社交游戏可以大大增强用户之间的互动。2011年1月,我们在中国进行了一次调查,发现所有游戏中社交游戏只有两款;7月,社交游戏达到了8款;9月,社交游戏已经增加到10款。现在,网络游戏基本都在向社交游戏转换。”
DeNA社交游戏主要依靠游戏道具收费和对游戏中植入的广告进行收费来获利。王勇举例说:“会员玩农场游戏,收获的水果就可能变成广告商的一个广告道具。”这种虚实结合的收费方式可能会成为未来社交游戏一个重要的收入来源。
从目前情况看,从事社交游戏开发和经营的大多是一些小公司。由于资源有限,这些小公司如果想在移动互联网领域异军突起困难比较大。而一些大型的游戏公司对移动互联网市场还持观望态度,迟迟没有进入社交游戏领域。