作者: 姜奇平
虚拟货币问题由来已久,根据我的心得,这个问题必须与个性化问题联系起来看,才有意义。货币的本质是一般等价物,而个性化的本质是价值不可通约,二者是两极对立的关系;虚拟货币,则是对不可通约价值进行一般等价化,是矛盾两极的对立统一。这是问题的实质。如果不能抓住这个关键,就会陷入泥潭难以自拔。
与十年前相比,这个问题的研究背景有了很大的变化。我在《21世纪网络生存术》中专门研究虚拟货币的一章中,采用的还是半个世纪前英国拉德克利夫报告中关于流动性的预见性观点,从信息的角度解释虚拟货币;近十年来,随着行为经济学和行为金融学的出现,特别是互联网上电子业务的实践,包括游戏虚拟货币实践的发展,虚拟货币研究的实证基础,已经越来越从流动性问题,转向了信息和个性化问题。
对虚拟货币本质的一般概括
在对虚拟货币问题的研究中,人们一般喜欢把注意力放在形式上。其实,“虚拟”这种形式及其表现并不是第一位重要的,第一位重要的是内在价值问题。也就是说,虚拟货币代表的价值,与一般货币代表的价值,具有什么样的联系与区别。比如,它还是不是一般等价物?如果不是一般等价物,它还能不能称为货币?或者它只是一种比喻性的说法,但为何又具有货币的一定功能特征?等等。鉴于问题背景的深度,我认为,在研究的出发点上,需要站得更高。要认识到,货币问题是现代性范畴的问题,虚拟货币问题是后现代性范畴的问题。它们之间并不共享同一基础范式。而正是范式的差异,而非虚拟现象,导致了二者的不同。
第一个特点:价值形成机制不同。
一般货币与虚拟货币的价值基础不同,前者代表效用,后者代表价值。
从行为经济学的观点推导,货币作为一般等价物,它所“等”之“价”,语言上虽称为价值,但实际上是指效用。而虚拟货币,代表的不是一般等“价”之“效”,而是价值本身。
在马歇尔以来的经济学现代性范畴中,价值与效用是不分的。因此,说货币是一般等价,还是一般等效,没有什么区别;但在卡尼曼以来的经济学后现代性范畴中,价值与效用是区分开的。价值不可通约,而效用可通约。可以一般等价的,只能是效用,而不可能是价值。
价值是指效用相对于参照点的得失。换句话说,价值是指一般等价效用相对于个性化不可通约价值参照点的一种相对值。它的构成是“通约值+不可通约值”。由于参照点是个性化的、不可通约的,因此价值具有相对性。价值是一个集,而不是一个数。在这个集之中,只有通约值是一个相对稳定的数,其它的值都是相对于参照点的,有多少参照点,就可能有多少种组合的数。由这些数值形成的一个集,才是价值。由此也可以解释,股市的价值为什么不在于形成一个实体资本市场的基本面值,而在于一系列波动本身。因为股市的价值,就存在于波动中的基本面与参照点投机形成的混合值的集合本身。
虚拟货币,从这个意义上说,不是一般等价物,而是价值相对性的表现形式,或说表现符号;也可以说,虚拟货币,是个性化货币。在另一种说法中,也可称为信息货币。它们的共性在于,都是对不确定性价值、相对价值进行表示的符号。这样说的时候,货币的传统含义,已经被突破了。原有含义的货币,只能是新的更广义货币的一个特例。货币既可以作为一般等价值的符号,也可以作为相对化价值集的符号。
第二个特点:货币决定机制不同。
一般货币由央行决定,虚拟货币由个人决定。一般货币的主权在共和体中心;虚拟货币的主权在分布式的个体节点。
从信息经济学的角度看,一般货币是虚拟货币的一个特例。这种特例的特殊之点在于,第一,参照点不变。因此,价值从一个集,被特化为一个可通约的值。当参照点不变时,价值等同于效用。第二,效用相对于参照点的得失不变。这意味着,参照点所拥有的值,是一个稳定的理性值、均衡值。在理性经济中,参照点也可能不变,但仍是一个散集。不同在于,这个散集中的每一个点(实际成交价)都是不稳定的,只有均衡值是稳定的;但在虚拟货币的价值集中,每一个点都可能是稳定的,相反是那个理性均衡值可能是不稳定的。
反映到货币决定机制上,央行正是理性价值的一个固定不变的参照点的人格化代表,而虚拟货币市场(如股市、游戏货币市场)是由央行之外的力量决定的。正是在这个意义上,经济学中,有人把股票市场称为虚拟货币市场,把股市和衍生金融市场形成的经济称为虚拟经济。我认为,虚拟经济的本质是以个体为中心的信息经济。
第三个特点:价值交换机制不同。
一般货币的价值转换,在货币市场内完成;而虚拟货币的价值转换,在虚拟货币市场内完成。一般货币与虚拟货币的价值交换,通过两个市场的总体交换完成,在特殊条件下存在不成熟的个别市场交换关系。因此可以说,一般货币与虚拟货币,处于不同的市场。
费雪方程(QP=MV)描述了商品市场与货币市场的价值转换关系;扩展费雪方程(MV=BH)则描述了货币市场与虚拟货币市场的价值转换关系。
有人担心游戏虚拟货币可能引发通货膨胀,这是由于不了解虚拟货币的市场交换机制,把货币市场与虚拟货币市场混为一谈。正如商品市场的供求失衡,不能直接导致货币市场的供求失衡,而一定要通过在总体市场上增发货币才能导致通货膨胀一样。虚拟货币市场上的供求失衡,也不能直接导致货币市场的通胀。问题的关键在于看是否形成了统一的虚拟货币市场。目前股市是统一市场,而游戏还不是。
举例来说,某种游戏虚拟货币与人民币的比值,最初可能是80万比1,随后可能变化为800万比1时。“也许今天能够购买一座城堡的虚拟币,到明天也许就只够买一只战斧了”。这种现象确实可能发生;如果虚拟货币形成了统一市场,也确实可能对货币市场形成压力,问题是,现在并不存在这样的统一市场,游戏币的发行主体相互独立,且不具备金融主体的地位,更谈不上在金融市场水平与货币的交换。而且更主要的是,无论是基础货币还是增值货币,货币量(M)和货币价格水平(V,即流通速度)都没有因此发生变化,因此不能认为会出现货币膨胀或紧缩。
对于当前的游戏币贬值现象,宁可解释为,作为增值服务的某一游戏的服务条件发生了变化。由于游戏者水平的普遍提高或游戏者数量的增多,对虚拟币的需求增加,所涉服务的价格及虚拟币的价格水平有所下降。由于这种服务供求条件的变化,导致服务价格的下降。这是一个实体商品市场就可以解释的现象。
从个性化深度看虚拟货币的演进
说到这里,我们还没有把游戏币与股票、衍生金融工具、特别是电子货币加以界定和区分。实际上,有一条内在线索,可以把这些形态各异的虚拟货币贯穿起来,这就是个性化价值的表现成熟度。我们从逻辑上概括如下:
第一阶段的虚拟货币是银行电子货币
银行电子货币最初是一种“伪虚拟货币”。它只具有虚拟货币的形式,如数字化、符号化,但不具有虚拟货币的实质,与个性化无关。例如,它只是纸币的对应物;它可能由央行发行;它可能与货币市场处于同一市场等。
但是银行电子货币有一点突破了货币的外延。那就是它也可以不是由央行发行,而是由信息服务商发行。如早期的几种电子货币就是这样。第二点突破,就是银行电子货币的流动性,远远超过一般货币。因此就隐含了对货币价格水平定价权的挑战。比如,在隔夜拆借之中,如果同一笔货币,以电子货币方式,被周转若干次,虽然从传统货币观点,一切都没有发生,但如果从虚拟货币流通速度的角度看,实际上已改变了货币价格水平的条件。