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游戏消费:单机与网络谁更吸引人
新华网 (2002-11-06 14:17:47)
稿件来源:生活时报

  1962年,第一个电脑游戏程序《宇宙战争》就由美国MIT实验室开发完成;1971年出现第一台商业化的电子游戏机;而第一个商业化的电脑游戏软件《巫术》,则更是到了1981年才问世。

  游戏常常被称为“第九艺术”,虽然诞生至今仅40年,在世界范围内,电脑游戏行业终其也不过20年左右的发展历史。但借助电脑硬件技术和图像处理等高科技手段,以及吸收包括电影、文学作品、音乐等艺术中的精华,其进步之神速是有目共睹的,在某些方面例如CG化的面部情绪表现和人物动态骨骼捕捉系统等甚至达到了目前一般电影技术手段也难以企及的高度,就其受众的广泛程度和影响力而言,完全能与电影等传统娱乐文化分庭抗礼。电脑游戏行业已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的娱乐产业之一,其年销售额超过好莱坞的全年收入。而互联网的出现则为电脑游戏提供了另一个魅力无穷的载体和工具,给整个行业的进一步发展注入了新鲜血液。   

  网络游戏异军突起

  与一般的电脑游戏相比,网络游戏具有信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,从根本上提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使游戏玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,改变了单机版游戏固定、呆板、与机器对话的状况。因此,网络游戏在近几年里异军突起并以惊人的速度蚕食着单机版游戏的地盘,并且成为网络业三大(网上金融、网上教育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一。单机游戏告别了它独占鳌头的地位,似乎开始滑下绝顶山坡。在这种情况下,单机游戏如何发展扩大它本来的优势,突破网络游戏劣势的一端,才是在生存大战中立稳脚跟的根本所在。

  由于网络条件的限制,网络游戏一般不及单机版游戏的视觉效果和音效。比如现今的网络游戏就无法达到《樱花大战》系列单机版游戏的超高质画面,它加上大量的3D效果,在动画上运用2D人物和3D机械、景物完美配合。据悉,即将在国内上市的《樱花大战3》,OP动画水准已全面超越OVA,直迫动画电影水准。

  单机游戏优势多多

  与单机版的电脑游戏相比,网络游戏的种类较少。目前角色扮演类网络游戏占主导地位。人们所熟知的《万王之王》、《网络三国》、《石器时代》等是这类网络游戏的代表作;其次是棋牌类网络游戏,代表作是联众世界;社区类网络游戏的代表作是《碰碰I世代》和《笑傲江湖之精忠报国》,此外“逸飞岭”、“第9城市”等虚拟社区也具有这类游戏的特点,甚至在某种程度上可以改编成真正的社区类网络游戏;益智类网络游戏的标准样板则是《网络大富翁5》;另外,国外还出现了一些新形式的网络游戏,最典型的有大型网络RPG战略游戏《战争传奇》和体育模拟类网络游戏《实况垒球》等,不久的将来也可能进入中国市场。

  另外,网络游戏的题材一般尽量取材于玩家熟悉的事物。通常有这样几个特点:一是取用与玩家相同的文化背景。例如西方网络游戏的中世纪题材居多,而东方网络游戏的武侠题材居多;二是从其他流行的艺术作品中取材,例如《金庸群侠传网络版》和《龙族》取材于小说;三是取材于相应的单机版游戏,如《仙剑奇侠传网络版》和《大富翁5》。它不像单机类的有良好的创作余地与多种背景选择,故事也远远不如单机类的完整丰满。网络游戏多数是用虚拟现实来表现主题,与擅长人工智能的单机类相比,在情节的趣味性和感染力上面,两者也是不可同日而语。当然,网络游戏作为单机游戏的一个过渡延伸,其大部分机制还不够成熟完善。

  单机版游戏能够流行数年之久,说明单机版游戏必定具有某种内在生命力,否则会因为它过于简单而导致完全不被人了解而遭到淘汰,而这种内在生命力的主要表现方式则是游戏剧情的互动性。还以《樱花大战》为例,该系列游戏以美丽的爱情故事为主线,附以精彩的战斗画面来吸引玩家完全投入到游戏的角色里去,灵活多样的变换选择,使玩家每换一种玩法都能得到一种不同的结果,以至引发玩家的兴趣,一玩再玩,不能罢手。

  全面繁荣还有时日

  政府对网络游戏的理解和支持将在很大程度上左右国内游戏市场的发展。网络游戏的不安全性,以及现今的网络游戏于网吧带来的一些负面现象,都让人堪忧。比起来,传统一点的单机游戏就有它自由而让人放心的性质。此外发展网络游戏还要有配套的电信政策。

  游戏作为一个行业,仍旧面临许许多多的不确定因素,必须找准自身定位,并放眼未来,看清网络游戏和单机游戏孰轻孰重,孰能最后夺霸一方或者并驾齐驱,再求一个发展的问题。众多业内人士认为,游戏这一市场的全面繁荣,还有待时日。(晓军)



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