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为何韩国、日本网络游戏将走向末路
2008年05月07日 15:58:53  来源:科报网
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    稍加留意,细心的人们就会发现最近几年的书刊、影视、网络游戏中充斥着越来越多军事题材的作品,仿佛在这个歌舞升平的现实世界中活得越来越乏味,大家反而要品味杀戮和暴力带来的冲击和快感。看似不可理喻的行为,现在却成了另外一种新的潮流甚至时尚。时下连网络游戏也涉足到军事题材,国外的如《盟军敢死队》《反恐精英》,国产的《抗战英雄传》《血战上海滩》等等。

    现象背后的本质往往更加耐人寻味。战争走入各类影视、娱乐,乃至网络游戏中,并非只是一种偶然,人们之所以在和平时代依然反复回味战争,是因为在睡梦中或者潜意识里,对暴力既畏惧又想往的基因是与生俱来的,它偶尔也需要爆发一下。于是,书籍、影视、网络游戏这三类承载当代人类文化生活的载体,自然而然就成了诠释战争这个符号的最理想的载体。

    不可否认,无论是书籍、影视还是网络游戏,所有涉及到战争题材的作品,或多或少都有一些“导流”的作用,而引导出来的基本都是人们被压抑太久的某种情绪。如果说这一点在书籍和影视领域表现的还不够露骨,那么网络游戏则是在最大程度上扮演了减压舒缓的作用。谁都知道网络游戏浪费时间,但是那么多人把大把的时间投入到网络游戏中,无疑说明这种疏导是有效的,至少,是有诱惑力的。

    社会进步,文化发展,军事题材也在不断走向深入。以往情节简单的影视作品不能吸引观众眼球,而以往没有情节的战争游戏也门庭冷落,消费者审美情趣的变化与发展,对以战争为素材的所有文化娱乐形式提出了挑战。显然,打打杀杀仅仅是战争暴力的表象,人们还是需要在表象之外挖掘一些新的内涵,否则,人类的层次岂不是太低了?

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(责任编辑: 刘君 )
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