用文化为“妖魔化”正名
回归到文化层面来看,在探讨网络游戏“原罪”的问题上,确实存在许多复杂的因素。史玉柱说孩子沉迷网游错不在网游,责任在于家庭,这个观点显然也有失偏颇,然而这背后反映出的是一些网游玩家特别是青少年正进入一个缺乏思想以及信仰追求的精神空虚时期。当网络科技的发展速度远超过整个社会文化的提升速度时,外国文化的渗透使得中国的传统文化正面临着一次严峻的挑战,而网游文化成了这个思想大潮中新的生力军,产生这些问题在所难免。
青少年群体在整个网游产业中占据着极大的份额,无论是外国网游还是民族网游都必须面向这个受众群体,必须对这个用户群体负责,作出正确的文化、舆论导向,为青少年营造健康、积极的虚拟世界氛围,帮助他们获得精神享受和好的人生体验。不管游戏的类型是什么,一个有文化特质的网游就好像一本书一样,可以让人们在游戏之余阅读到其背后深厚的文化内涵,使其不再被游戏中单一的练级、杀戮所掩盖。这或许恰恰就是一个网游能否成为经典的原因所在。比如《魔兽世界》这款网游,除了无比精良的画面,其深厚的文化底蕴以及精彩的故事背景也是其成功的支柱。
毫无疑问,信息时代加快了人类进步的节奏,然而在高速发展的背后,中国网游产业却显示出了其特有的浮躁。在年轻的一代人中接触网游的人估计能与电视观赏的族群持平,他们宁愿扮演那些虚拟世界中的英雄侠客,也不愿触及深奥、枯燥的古代文学,这也是网游难以破除“妖魔化”困局的瓶颈之一。在国家政策的扶持鼓励下,为网游的“妖魔化”正名,将中国民族传统文化的素材融入游戏当中,力求做到寓教于乐,这或许就是我国网游产业发展道路上所必须做的积极探索。■本报记者 林剑