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玩网游丧志谁之过?
2008年02月19日 09:19:39  来源:北京商报
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    网游并非为“沉迷”而生     

    网游作为文化创意产业的重要组成部分,是文化底蕴相当浓厚的一项产物,而且极富创意之名,它和动漫、影视等一样,具有传播文化的作用。就像《魔兽世界》,它遵循了西方“龙与地下城”的游戏背景,并将游戏开发为一整套社会体系,显然美国暴雪娱乐公司10年磨一剑并不是在作秀。半数魔兽玩家都坦言自己玩的不仅仅是游戏,更是冲着魔兽文化而来。魔兽的文化效应已经风靡全球,暴雪的许多款游戏都遵循着自己独有的文化路线,因此,暴雪的成功,源于暴雪文化的流行。     

    网游之所以是一项能使人“沉迷”的事物,主要因为其游戏参与程度高、成长空间大,玩家能够在其中找到一种成就感。不过,在许多家长看来,这恰恰是影响青少年最深刻的地方。北京科学院文化创意产业研究会钱光培表示:“要利用网络游戏的特性去开发能够让人享受到文化内涵的作品,而不是利用它让人们沉迷于打打杀杀和互相攀比,网游的开发商应当首先认清这一点。”任何一款游戏都可以承载一份文化,可以让人们在游戏之余阅读到其背后深厚的文化内涵,用玩文化代替玩装备,似乎是网游的最高境界吧?这或许恰恰就是一款网游能否成为经典的原因所在。国内许多优秀的网游作品已经开始做了将文化融入其中的尝试,完美时空的《诛仙》、金山的《春秋Q传》都是既可以玩又可以品的游戏产品。     

    网游承载了许多人平生难以实现的理想:做领袖,当大侠……这些都是他们实现人生理想的一种尝试,也是自信心得到提升的平台。不过,网游承载了太多的负面,人们过多地看到了一部分网游产品的不健康的一面,这也成为让游戏老总们困惑的“妖魔化”的原因。在我国大力发展文化创意产业的号召中,动漫游戏产业成为发展的重中之重,这其中不无道理,钱光培说:“坐在电视机面前的年轻人越来越少,而坐在电脑前的越来越多,年轻人能够在电脑屏幕前获取大量的知识和信息,因此,网络游戏如果能够融入科学知识、传统文化,做到寓教于乐,这才是网游能够被更多人认同的捷径。”    

    在激烈的市场竞争和巨大利润的驱使下,一些难登大雅之堂的网游成为互联网上的污点,赌博、暴力等充斥着游戏产品。在一些游戏产品中,我们随处可见谩骂、恶意PK等场景,网游成为了部分玩家发泄不良情绪的平台,娱乐的本质也变了味。随着市场竞争的加剧,一些不良的网游运营商和开发商还在游戏中设置色情成分,或专门寻找国外色情游戏代理,有的网友称,这些网游简直成了“网络色情场所”。由于这些不健康的成分设置于游戏中,因此在管理上为监管部门带来了很大的麻烦,而这些色情游戏也成了政策上的漏网之鱼。这使本来饱受争议的网游产业背负起更沉重的社会包袱。  

    网络游戏作为一种社会文化产品,也有着传播社会道德和社会理念的功用,因此,网游公司在考虑如何能笼络住大批玩家的同时,考虑让玩家去健康地玩游戏,这也正是防沉迷的目的所在。现在越来越多的游戏商家都清醒地认识到,游戏行业的可持续发展尤为重要。(作者:崔嵬)


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(责任编辑: 赵世俊 )
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