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七成厂商失败收场 手机网游缺乏赢利模式
2008年02月06日 08:08:54  来源:通信信息报
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    尚无清晰的赢利模式

    尽管如此,手机网游还是存在一系列问题。据中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会与IDC联合发布的2007年中国游戏产业调查报告显示,2007年中国网络游戏实际销售收入为105.7亿元,其中手机网游市场运营收入仅占了百分之一。手机网游的运营模式一直都是困扰产业发展的瓶颈,这也导致手机网游长期徘徊于市场培养的初期阶段。

    一方面,冲入网游市场的新兴力量过多,游戏产品过分膨胀会使市场过早饱和,导致消化不良。较高的流量费已成为阻碍用户进行尝试的重要因素。目前无论是单机游戏下载所产生的网页浏览流量费和下载流量费,还是采用非包月联网游戏所产生的流量费都已使用户在体验游戏之前就产生了顾虑。另一方面,目前手机网游产品并不完善,和互联网网游无法相提并论,不能做到真正吸引用户。

    周军伟介绍,据其目前掌握的数据显示,目前手机网游用户规模不足以支撑这个朝阳产业的规模性发展。按保守统计,手机网游用户与手机用户之间的比例约1∶9、网游产品的开发量比例也只约等于1∶9,因此手机网游可能带来的市场收益自然要比网络游戏少得多。其商业模式、赢利模式更不用说,根本不成熟。因此现在的手机网游产商也有意图复制网游的运营模式,有些也已经开始着手尝试,比如销售点卡,但这些都处于尝试中,其赢利模式仍未成型。

    另外,周军伟表示,业界对手机网游的重视来自于对未来3G商用的期待,可以说3G商用将是推动手机网游加速发展的巨大契机,因为这样才能解决手机网游目前发展中带宽有限的瓶颈问题,才能真正提升用户的使用体验,从而提升使用规模。手机网游属于新兴市场,还不是很规范,从产品到服务皆不成熟。目前手机网游产商还处于“培育市场,引导用户使用”的阶段。    

    并购或成主流

    手机网游产业只有充分整合产业链各个环节的资源,才能建立产品开发支持、收费、推广渠道及运营管理的全套功能服务,并逐步将市场推进到成长期。创业投资研究机构ChinaVenture的研究报告显示,手机网游产业到2010年将出现并购高潮。

    近年来手机游戏行业的相关投资、收购行动非常活跃。2004年,盛大以数千万元收购手机游戏开发商数位红;2005年6月,空中网全资收购手机游戏开发公司天津猛犸;同年12月,华友世纪以410万美元全资收购手机游戏发行商岩浆数码;2006年伊始,掌上灵通180万美元收购北京奥嘉无限公司51%的股权;英国手机铃声及游戏开发商Monstermob以3000万-3500万美元全资收购杭州联梦;甚至包括网易、新浪、腾讯等传统互联网门户也已瞄上并准备伺机抢入手机游戏市场。

    而在运营商方面也动作频频推动手机网游产业的发展。1月16日有业内人士称中国移动即将开放手机网游代收费接口,以代替目前“百宝箱”的下载收费模式。据有关业界人士介绍,在关键的计费方面,中国移动有望在2008年上半年推出的新网络游戏平台将支持时长、道具收费等多种收费方式。加之目前流行的银行卡、短信带收费和QQ币等计费方式,手机网游在收费方面面临的障碍将得以改善。■本报记者 林咏晴


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(责任编辑: 李燕博 )
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