2007年金山、网龙、巨人等网游企业的上市,引起业界对于网游产业的热烈讨论,他们的成功也让手机网游厂商们充满了憧憬。有关专家认为,今天中国PC网游的神话就是明天手机网游的未来。巨大的市场预期让越来越多的企业加入到激烈的竞争中。
但尽管“无线+网络游戏”概念曾被资本市场一致看好,但其主力开发商——SP们近年受到政策的限制,发展尴尬。加之手机网游无论从产品上、还是服务上与网络游戏相比仍无法望其项背。同时,手机游戏市场活跃用户不足,真正活跃又愿意付费的用户更是少之又少……这些都严重制约了该行业的整体发展,更有数据显示70%的手机网游企业都以失败告终。
七成厂商“死”于产品开发
目前70%的手机网游厂家都“死”在产品开发上。由于手机终端的屏幕不同、操作系统多样,要求所开发的手机网游产品适配到各种机型,大大拉长了开发周期。许多厂家往往连一个像样的产品都没有开发出来,钱就耗光了。
2007年11月,掌中米格宣布被美国第二大手机游戏开发和运营商GLU MOBILE以3970万美元全资收购。GLU MOBILE全资收购被称为国内手机游戏“一哥”的掌中米格在业界引起较大震动:乐观人士认为,该项收购意味着中国手机游戏市场获得外资的青睐,发展已经进入一个快速上升的时期;而悲观者则认为,中国本土技术实力较为强大的掌中米格都被收购了,是不是意味着整个产业都无法支撑一家稍具规模的企业持续发展?
就此,艾瑞咨询集团分析师周军伟在接受本报记者采访时表示,个案并不能说明整个产业的发展趋势。2006年-2007年手机网游市场的表现虽然并不尽如人意,业界也存在“手机网游市场价值被过分高估”的说法,但目前不管是运营商还是手机网游开发商对其发展前景还是普遍看好的。创业投资研究机构ChinaVenture的研究报告也显示,2007年手机网游市场运营收入达到1.1亿元,2008年将达到3.8亿元。报告同时指出,随着3G时代的来临,手机网络游戏的应用环境将得到极大改善,该业务也将成为游戏产业新的增长点,风险投资商的关注目光将从手机单机游戏市场转移到手机网游市场,2008-2009年预计会有大规模风险资金进入。
周军伟认为,移动通信娱乐化是手机应用的大趋势,用户个人需求很大。据中国互联网络信息中心发布的《第21次中国互联网络发展状况统计报告》显示,中国手机网民已达5040万人,占了手机用户的12.6%。更何况3G服务今年在中国也将实现,手机上网增长速度将会成倍增加。而网络运营平台的商业化,将让中国手机游戏在2008年进入二次盘整后的成长期。