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“网游”,引导我们步入新“体验经济”
新华网吉林频道
策划:鲍盛华;文:李亚彪、迟海峰;图:迟海峰;制作:邵守志
武功高强的侠士、权倾一时的战略家,法术高超的仙人、球技精湛的明星……这些不是电视剧中的人物,也不是文学书刊中的故事形象,而是现实生活中的人们。这些人或是上班一族、普通学生、机关干部,或是家庭主妇、企业商人、退休老人。
“游戏极大地满足了人们的经历癖,游戏就是一种体验,而在现实之外,网络游戏带领我们进入了一种新的'体验经济'之中!”“网游”者们正用一种全新的目光来审视它。
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几位年轻人在专心上网。 |
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两名青年人在专心网游。 |
网络游戏打造新“体验经济”
前不久,一知名手机生产厂家推出了一款新型游戏手机,这款手机的通话功能成为附属,游戏成了主要卖点,用户可以用手机从网站上下载许多网络游戏。
网络游戏向手机平台延伸,是其未来发展的一个方向。随着网络游戏发展空间的不断加大,它正在打造一种全新的、空间无限的“体验经济”。
在用户上,越来越多的人将进入网络游戏世界,手机客户群将成为它的重要群体。从吉林省艺术学院毕业的一位年轻的网络游戏爱好者说,市场需要这种“体验经济”内容极大丰富。同任何消费品一样,在线游戏市场会按着用户品位调整游戏内容。不久的将来,游戏公司将需要提供更多不同题材吸引客户,网络游戏将从单一的神话传说转向多元化,如教育、新闻采访、家庭装潢、电影电视导演、律师等,让用户体验更多的不同角色。
一些网民说,网络游戏内容的极大丰富,让人们可以缓解自身压力。学生上学要面对考试,上班族必须承受工作的压力,家庭主妇在终日繁忙之余,也想寻找新的休闲活动。每个人在现实生活中会有诸多不如意,网络游戏为大家提供一个虚拟世界,在这个幻想的空间里,每个人不需要真实的姓名与身份,可以隐姓埋名,化身为任何角色,把烦恼抛开,让想象得以抒发。
网络游戏爱好者们说,网络游戏极大地满足了人们的一种经历癖。一些现实世界中的人们在网络虚拟空间中,从心态上锻炼了一种成就感和自信心。不少“网游”爱好者都是从角色扮演型游戏开始,一步步迷上网络游戏的。在《仙剑奇侠传》中,游戏者可以与不同魔怪打斗来提升自己的武功,同侠女相识相爱,如同身临其境;在《红色警戒》中,游戏者成为军队的统帅,组建战略基地,制造武器,操纵大兵团作战。
市场的需要、内容的丰富、客户的拓展,构成“体验”的基础,而它之所以成为经济的关键因素,就是它还带动了一系列产业链,如电影、软件制造、玩具、电信、电脑设备、服装业、展会经济、外贸等。根据中国文化产业报告,2003年中国网络游戏产值已经超过25亿元。对相关产业的带动也非常明显,例如对通讯业直接贡献达80多亿元,对IT产业直接贡献达35亿元。在网络游戏发展的推动下,国内的网吧发展也很快。到2004年8月底为止,全国共有网吧10万余家,从业人员49万。全国网吧固定资产已经达到136亿元,2003年营业收入达到88亿元。
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