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网游"玩"成数字出版大角色 创新能力待提高
2010年08月04日 08:28:28  来源: 光明日报 【字号 留言打印关闭

  ●中国网游去年销售收入达256亿元,带动相关产业增加产值近555亿元

  ●64款自主原创网游进入海外市场,今年海外销售可能超过2亿美元

  ●网游企业应有“四种意识”

  自2000年新闻出版总署批准引进第一款网络游戏以来,中国的网络游戏产业表现出了快速的成长性和巨大的发展潜力,

  成为领跑中国互联网经济的“前锋”。作为中国数字出版产业的重要组成部分和网络出版文化建设的重要内容,网络游戏已成为大众文化消费的重要产品之一,也是推动中国与世界文化交流的重要渠道。

  去年以来,随着政策环境和产业环境不断优化,中国网络游戏产业发展基础稳固,发展态势持续向好。2009年,中国网络游戏销售收入达到256亿元,带动相关产业增加产值近555亿元。预计2010年销售收入仍将保持30%左右的增长。自主原创作品继续主导市场。2009年,越来越多的企业加入到自主研发队伍中来,研发企业达到160余家,从业人员近2.8万人,自主原创的网游产品销售收入达到165.25亿元,占市场销售收入的64.5%,预计2010年将增长50%以上,自主原创网络游戏的市场主导地位更加巩固。海外市场拓展能力明显增强,共有29家中国网络游戏企业自主研发的64款网络游戏进入海外市场,实现销售收入1.09亿美元,今年海外销售收入仍将大幅增长,有可能超过2亿美元。

  网络游戏含有大量的文化元素。国产网络游戏《蜀山OL》运用了中国特有的古典绘画风格,具有浓厚的中国味道。

  网游企业应有“四种意识”

  10多年来,中国网络游戏产业始终保持着持续、快速的发展。同时也必须看到,在网络游戏产业发展中仍然存在着一些问题和不足。

  从网络游戏出版内容层面看,创新能力依然不足,同质化现象依然突出,低俗内容也时有发生。

  一些未经审批或备案的网络游戏擅自上网运营,非法出版的问题依然严重。一些网络游戏企业在运营中自行添加不健康内容,有的甚至是明令禁止的违规内容。一些企业无视网络游戏沉迷问题,严重地影响了未成年人的健康成长;一些企业在游戏中采用不正当手段“圈钱”“吸金”,社会反响恶劣;一些外资以不正当方式介入网络游戏运营的问题也不容忽视。

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( 编辑: 胡鹤鸣 ) 【字号 打印关闭
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