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曹原:影视和游戏行业受众高度融合 粉丝经济不容小觑

2015年12月01日 10:04:16 来源: 新华网
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    近日,由新华网产业园区频道主办的新华商学院游戏动漫主题论坛成功举办。本期新华商学院的主题是“奔跑吧!阿甘——看游戏、动画产业发展新模式”,众多影视、游戏、动漫等领域的业内人士齐聚一堂,热议行业发展新动向。期间,中国国际青年电影节组委会执行主席曹原以“当电影遇到游戏”为主题进行了演讲。

    以下为曹原的演讲摘要:

中国国际青年电影节组委会执行主席曹原

    影视行业与游戏动漫行业有实打实的必然联系,首先就是受众的高度融合,无论是游戏动漫受众还是影视受众,从16到35岁,这是所有游戏公司和影视公司主推的一个人群,这些人就是我们的消费群。这些受众大概有90%的重合度,这些人可能既喜欢影视、也喜欢游戏动漫。

    其次是这三个产业形成了目前的超级IP, 有这样一个数据,但凡从一个游戏改编而来的电影,有75%的玩家会去看这个电影,绝对会看的达到37%,这种超级IP是所有影视公司和游戏公司要考虑到的。

    另外一个是微电影概念,对于影视口来说微电影是一个很奇怪的东西,电影去年的票房是297亿,电视剧是273亿,微电影是700亿,现在微电影90%是做软性的植入宣传,真正的上映模式目前还没有,除了像今年上半年《万万没想到》这类超级黑马,12万的投资换来24亿,其他大都还是以植入为主,这种植入以最初政府、大企业的宣传推广为主,慢慢变成现在游戏动漫公司制作一些宣传片,通过微电影的模式去运作。所以,游戏动漫公司变成制作微电影的公司非常重要的目标客户。

    此外还有一个投资概念,在目前,A股市场很多上市公司都想方设法去涉及影视、游戏概念。

    好莱坞模式是电影和游戏成功结合的典范,在好莱坞,游戏和影视是完全可以互换和转型的,投资人的选择性也更大。

    当然,影视和游戏也有很大区别,区别在于影视是块状收益,从剧本开始起到发行上映是一个周期,这个周期在好莱坞是6年左右,在中国被缩短了很多,大部分是一年多。一年半之后,这部电影就结束了,它的“生命”就死亡了,对于影视后续开发,中国还没有形成一个成熟的生态链。 而游戏不一样,它一旦开始启动,就会有长期持续的收益,直到最后衰落,这是一个带状的收益。 好莱坞就把这种影视的块状收益和游戏的带状收益进行了很好的结合,通过阶段性的推出系列电影,来维持游戏的持续热度。

    基于目前这种情况,我们能做的就是寻找热门IP、改编、粉丝经济化。现在很多电影的票房低于预期或者超过预期,都是粉丝受众的不定性导致的。有这样一个数据,去年到今年上半年,18到25岁买电影票的数量达到70%左右,这也是为什么从校园去推动一些电影。

    我现在做一些项目,都先找100到200个90后,让他们去看,他们要觉得好玩,这个就能做,他们要是觉得不好玩,可能就不能做。因为他们将是主要的消费受众人群。

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